New World de Amazon Games, es un MMO lanzado recientemente que ha ganado bastante popularidad. En esta oportunidad, el director creativo David Verfaillie respondió algunas preguntas para Anmo sugoi.
Tráiler de New world
1.-Cuando se creó el guante del vacío, ¿Cuál era el concepto inicial del arma?
Queríamos algo que se sintiera como lo opuesto al Báculo Vital. Si el Báculo Vital tenía colores más claros y sonidos más vivos, el Guante del Vacío tenía más bien colores oscuros y sonidos inquietantes.
Desde una perspectiva de juego, también deseábamos crear un contraste, ya que el báculo vital se enfocaba en la potenciación y la curación, a diferencia del Guante del Vacío, que se centraba en los debuffs y el daño a lo largo del tiempo.
Además, conseguimos que ambas armas tuvieran una escala de concentración, de manera que los sanadores y jugadores de apoyo pudieran tener un arma secundaria que mejorara sus capacidades de apoyo y, al mismo tiempo, les diera algunas opciones de daño cuando estuvieran solos.
2.- ¿Considera que el Guante del Vacío podría superar al Guante del Hielo?
En New World, el combate se basa en la habilidad, por lo que, con la estrategia y la táctica adecuadas, seguro que es posible. Sin embargo, cada arma tiene un propósito diferente.
El Guante de Hielo tiene más que ver con el daño AoE y el control de masas, mientras que el Guante del Vacío tiene más que ver con los debuffs y los DoTs. Así que mi recomendación es que te equipes con ambos. Esta es la belleza de New World, ¡puedes crear tus propias clases mezclando y combinando armas!
3.- ¿Tienen previsto añadir más armas además del Guante del Vacío? ¿Sacarán una por actualización?
Añadiremos más armas en el futuro. El proceso de creación de las animaciones, los efectos visuales y el diseño de un arma exige un tiempo considerable. Posteriormente, tenemos que probarla y pasar mucho tiempo ajustándola y equilibrándola. Así que los lanzamientos no se producirán cada mes.
4.-Los Caballeros varangianos parecen tener un gran potencial como enemigos, ¿serán enemigos al final del juego?
Nuestro objetivo con los Caballeros Varangianos es crear una línea de contenido con episodios que vayamos ampliando con el tiempo. La historia que lanzamos en noviembre es solo la primera parte de una línea argumental más amplia.
El misterio de su procedencia y los secretos que pretenden descubrir acabarán conduciendo a los jugadores a un nuevo capítulo de la historia de Aeternum que exploraremos también con otras líneas argumentales. A medida que la línea argumental de los varangianos avance, tenemos previsto aumentar también la dificultad de los enemigos.
5.- En la mayoría de publicaciones sobre New world hemos recibido algunas preguntas, siendo esta una de las más repetitivas. ¿Tienen pensado añadir monturas?
Las monturas son una característica importante y algo que queremos añadir a New World. Pero hay otras cosas más relevantes que debemos realizar primero. Todavía no está claro qué lugar ocupará en la lista de prioridades, pero no será a corto o medio plazo. Cuando hagamos las monturas, queremos asegurarnos de que nos tomamos el tiempo necesario para hacerlas bien, de que se integrarán con el resto de sistemas y funcionarán adecuadamente manteniendo la experiencia del juego.
6.-Sobre la economía del juego en la actualidad, ¿podrías explicarnos más sobre cómo se gestionarán los últimos cambios en el sistema de mercado?
Hemos solucionado todos los problemas conocidos que permitían a los jugadores duplicar o explotar para ganar oro/materiales extra. También hemos investigado a fondo a los jugadores que duplicaban y hemos baneado más de 1.600 cuentas. Estos bloqueos han eliminado la mayoría de los objetos y el oro duplicados. Seguiremos vigilando y tomando medidas decisivas contra todos ellos.
7.- En cuanto a la optimización del juego, ¿Cuáles son, en su opinión, los errores más importantes que cree que deberían corregirse lo antes posible?
En el parche de noviembre, revertimos involuntariamente algunas optimizaciones que habíamos hecho en la versión real. Esto dio lugar a una degradación del rendimiento en la guerra y en algunas otras áreas de alto tráfico como Myrkgard. Desde entonces hemos resuelto esos cambios y el rendimiento ha vuelto a ser estable. Siempre hay más cosas que podemos hacer y seguiremos optimizando con el tiempo, pero los principales problemas deberían haber quedado atrás.