La batalla legal de Nintendo contra Palworld ha sufrido un revés inesperado y crítico. La Oficina de Patentes y Marcas de EE. UU. (USPTO) ha ordenado una revisión de una patente clave que Nintendo está usando en su demanda, citando que sus características «casi idénticas» ya existían en patentes anteriores. Pero, ¿por qué importa esto realmente? ¿Es este el tecnicismo que Pocketpair necesitaba para salvarse, o es el inicio de un colapso en la estrategia legal de Nintendo? Lo analizamos.
Un «Autogol» de Patentes: ¿Por Qué la USPTO Interviene Ahora?

Ahora, lo primero que hay que entender es que esta intervención no es un trámite normal. Es la primera vez en más de una década que el propio director de la USPTO inicia personalmente una revisión de este tipo. Esto es una señal de alarma que sugiere que la patente en cuestión (que cubre un sistema para «invocar un sub-personaje y dejarlo luchar en uno de dos modos») probablemente nunca debió ser aprobada.
El análisis de la oficina es demoledor: la revisión se basa en «prior art» (patentes anteriores) que describen la misma mecánica. Lo irónico es que una de esas patentes es de Konami (2002) y la otra es de la propia Nintendo (2019). Básicamente, la USPTO está cuestionando la validez de una patente que Nintendo usa para demandar a otros, basándose en la propia tecnología anterior de Nintendo.
¿Qué Significa «Revocación» para el Caso de Nintendo?
Seamos claros: la patente aún no está invalidada. Nintendo tiene dos meses para responder. Sin embargo, el hecho de que la verificación haya sido iniciada por el director y cite «prior art» tan directo, hace que los analistas legales consideren «altamente probable» que la patente sea revocada.

Si Nintendo pierde esta patente, uno de los pilares centrales de su demanda en EE. UU. se desmorona. No pueden demandar a Palworld por infringir una patente que la propia oficina de patentes considera inválida. Es un golpe directo a la munición legal de Nintendo y una victoria significativa para Pocketpair.
El Efecto Dominó: De Japón a Estados Unidos
Ciertamente, este no es un incidente aislado. De hecho, sucede justo después de que la Oficina de Patentes de Japón rechazara otra solicitud de Nintendo relacionada con la «captura de criaturas» por su evidente falta de originalidad.
Aunque los casos legales en EE. UU. y Japón son separados, ambos reveses desafían la originalidad de la «familia de patentes» que Nintendo está usando globalmente contra Palworld. La narrativa de que Nintendo es el «dueño» de estas mecánicas de juego, que muchos asumían, se está debilitando legalmente a pasos agigantados.

Veredicto: Nintendo Pierde Armadura
Aunque la demanda aún sigue en proceso, el rechazo de la USPTO resulta en un duro golpe para Nintendo. Parece ser que la compañía japonesa está cerca de perder la batalla legal en contra de Palworld. Esto marcaría un precedente hacia el corporativo y nos invita a reflexionar: ¿Habrá llevado Nintendo la cuestión de sus patentes demasiado lejos? Y, ante la negativa sobre los derechos de «captura de criaturas», ¿es posible que las empresas desarrolladoras puedan ver un nuevo mercado y podamos ver más competencia frente a Pokémon?
Ahora, Nintendo se ha caracterizado por tener una postura muy rígida sobre sus patentes y sus licencias. ¿Te parece justo que una compañía posea los derechos sobre ciertas dinámicas concretas en los videojuegos? ¿Qué pasaría si un género o un tema en particular fuera exclusivo de las empresas? Déjanoslo saber en los comentarios.

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