
No Hirasawa es un productor que ha trabajo en la industria del anime desde 2006 y actualmente desempeรฑa un puesto enย Ultra Sรบper Pictures. Recientemente Hirasawa estuvo presente en el programa NewsX donde hablo al respecto de la industria del anime.
Uno de los principales temas fueron las bajas ventas del formato fรญsico (Blu-Ray y DVD) en Japรณn.ย Hirasawaย comento que a inicio de la dรฉcada de los 2000 las ventas se mantuvieron, pero a comienzo del 2005 las ventas comenzaron a disminuir. Las caรญdas en picada de las ventas en formato fรญsico obligaron a las empresas a cambiar su estrategia y crear el modelo actual de la industria.
ย No Hirasawaย dijo:
โAl inicio de la dรฉcada de los 2000 un anime podrรญa vender fรกcilmente 100.000 copias de su primer volumen. Actualmente un anime que vende de 4.000 a 5.000 copias es considerado un fracaso, aunque recientemente Yuri on Ice logro vender mรกs de 100.00 copias.โ
Hirasawaย tambiรฉn comento que a partir del 2007 un anime vendรญa menos de 1.000 copias por volumen.
Ademรกs, Hirasawa dijo: โLas copias vendidas son tan bajas que las personas que compraron una copia de un volumen podrรญan participar en una clase de gimnasia juntos en el mismo salรณn. En algunos casos, existen mรกs copias distribuidas como muestras para las personas involucradas en la producciรณn de un anime que copias vendidas.
Segรบn Hirasawa, los ingresos de las ventas de copias fรญsicas ya no son importantes, los medios de streaming y la distribuciรณn internacional es la principal fuente de ingresos actualmente. Hirasawa dice que la duraciรณn de los episodios de los podrรญa disminuir por la internacionalizaciรณn y tambiรฉn que se producirรญan animes teniendo en mente las pantallas de los smartphones.
Si bien aรบn existen excepciones donde animes logran vender una gran cantidad de copias fรญsicas, es una realidad que los ingresos generados por el formato fรญsico constituyen un mรญnimo porcentaje de la ganancia neta de muchas empresas. Actualmente algunas empresas como Kadokawa estรกn apostando como principal fuente de ingresos a los servicios de streaming internacionales y el merchandising.
