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Slam Dunk: Entrevista a Takehiko Inoue

Por fedekun
Publicado 8 diciembre, 2022

SLAM DUNK fue uno de los animes deportivos mรกs influyentes de los aรฑos 90 y desde รฉlย anunciรณ de su regreso con una pelรญcula, titulada ยซThe First Slam Dunkยซ, los fanรกticos de esta clรกsica serie se mostraron felices y entusiasmados.

Asรญ pues, en el estreno de la cinta cada espectador recibiรณ un panfleto donde se encontraba una entrevista que se le realizรณ a Takehiko Inoue la cual se las dejamos a continuaciรณn.

Eso si tengan en cuenta que puede haber algรบn spoiler.

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The first slam dunk
-ยฟCรณmo empezรณ la producciรณn de โ€œTHE FIRST SLAM DUNKโ€?

Takehiko Inoue: La oferta me llegรณ hace mรกs de 10 aรฑos. En ese momento, se hizo un piloto de la pelรญcula, pero lo rechacรฉ porque no era lo que yo tenรญa en mente. Aun asรญ, hacer una producciรณn audiovisual, por mรกs corta que sea, es muy difรญcil; y yo podรญa sentir ese entusiasmo que ponรญa la productora en rehacerlo una y otra vez.

ยฟY cuรกndo fue que finalmente les diste el OK?

Takehiko Inoue: En 2014. Lo que ocurriรณ fue que las โ€œcarasโ€ de quienes le pusieron el alma a aquel piloto, me interpelรณ directamente.

Le di mรกs valor a factores emotivos, como el entusiasmo y la pasiรณn, antes que al aspecto tรฉcnico y a la calidad audiovisual. Y es que yo no sรฉ mucho de tรฉcnicas de animaciรณn y, ademรกs, creo que no son mรกs que un medio para contar la historia. Por ejemplo, el hecho de que se haya usado 3D CGI es solo que no creรญmos que fuera posible dibujar de otra manera a 10 personas moviรฉndose por todos lados sobre la cancha.

Slam Dunk
slam dunk

Cuando diste el OK, ยฟya tenรญas pensado hacerte cargo del guion y la direcciรณn?

Takehiko Inoue: La verdad que no, pero en el momento en que di el sรญ, por algรบn motivo, todos creรญmos que yo debรญa ocuparme de eso. Si no lo hacรญamos asรญ, creo que nunca hubiera quedado satisfecho con el producto. Porque lo que el piloto fue el que Influyรณ mucho el sentir que si รญbamos a hacer una pelรญcula de SLAM DUNK estarรญa bueno que yo estuviera, aunque sea, un poco involucrado. Que eso iba a ser bueno para el producto final y que les agradarรญa a los lectores del manga.

Aun asรญ, entre โ€œestar un poco involucradoโ€ y โ€œser el directorโ€ hay una gran diferencia de peso y responsabilidad.

Takehiko Inoue: Es verdad. (Risas.) Pasaron muchas cosas hasta llegar a esa decisiรณn, pero es probable que las agallas que sentรญa por el tipo de trabajรณ que siempre hice haya sido lo que llevรณ a un absoluto novato como yo en la realizaciรณn de pelรญculas a aventurarse a decir โ€œyo voy a dirigirlaโ€. Por ejemplo, al hacer cosas como la exposiciรณn โ€œEl รบltimo mangaโ€ lo hice desde el lugar de un completo novato sin experiencia en exposiciones; como me pasรณ con esta pelรญcula.

Slam Dunk Deporte
slam dunk

La pelรญcula te hace pensar โ€œes como si los mismรญsimos dibujos de Takehiko Inoue se movieranโ€. ยฟCรณmo lograron eso?

Takehiko Inoue: Yo tenรญa la idea de cรณmo querรญa que se viera y se sintiera, pero no tenรญa los conocimientos ni la experiencia para lograrlo. Asรญ que me limitรฉ a dar indicaciones a la ligera sobre cรณmo deberรญa verse todo y gente con mucha experiencia en el tema las interpretaba y me daban sus sugerencias. Mรกs que tener una idea clara de la meta a la que querรญamos llegar y empujar todos juntos hasta lograrla, lo que hicimos fue un ida y vuelta continuo de ideas hasta sentir que finalmente habรญamos alcanzado el objetivo.

En el manga original se destaca por la expresiรณn realista del bรกsquet, pero ยฟquรฉ fue lo que mรกs importancia le diste a la hora de dibujar las escenas del partido?

Takehiko Inoue: Quizรก sea muy especรญfico, pero expresar tal como yo querรญa las sensaciones que recuerdo como mรกs caracterรญsticas del bรกsquet: la forma de pisar, la reacciรณn del cuerpo en el instante de recepciรณn de la pelota, el timing del jugador antes de intentar un tiro, etc.

Los miembros del equipo no tenรญan experiencia en bรกsquet. Asรญ que me preocupaba un poco hasta quรฉ punto iba a ser capaz de transmitirles los matices de esas expresiones. Pero me sorprendรญ mucho cuando me enterรฉ de que los estaban yendo a aprender bรกsquet y practicaban las jugadas. Deseo que todavรญa les siga gustando el bรกsquet. Aunque me conformo con que no piensen โ€œsufrรญ tanto con esta obra que ya no quiero ver bรกsquetโ€. (Risas.)

Slam Dunk The Movie
slam dunk

Muchos de los monรณlogos y gags que habรญa en el manga durante los partidos fueron eliminados.

Takehiko Inoue: Eso tambiรฉn fue algo que me costรณ mucho aceptar, pero habรญa algunos pequeรฑos gags del manga que no hubo forma de incluirlos. Es como que en el manga podรฉs meter algรบn chiste en un cuadro muy pequeรฑito y con letra chica. Pero en el cine el tamaรฑo del cuadro es fijo y si metรฉs un gag en una esquina va a pasar desapercibido. Ademรกs, se siente distinto al verlo en pantalla grande. En ese punto hay mucha diferencia entre ambos formatos.

Asรญ que, en vez de obsesionarme demasiado con el tema, lleguรฉ a la conclusiรณn de que el manga es el manga, la pelรญcula es la pelรญcula, y cada una tiene su propia manera de disfrutarse; por lo que esta vez prioricรฉ representar mejor el realismo del bรกsquet.

Creo que muchos fans se van a sorprender cuando vean que el protagonista no es Sakuragi, sino Ryota.

Takehiko Inoue: Es que no me interesaba hacer una simple adaptaciรณn del manga. Ya que iba a hacer SLAM DUNK una vez mรกs, querรญa hacerla con un nuevo punto de vista. Ademรกs, siempre tuve ganas de dibujar mรกs sobre Ryota cuando se emitรญa el manga. El centro de los estudiantes de tercero era el Gori, ademรกs de que Mitsui tambiรฉn tiene sus dosis de drama; y en primero tenรญamos a la dupla de rivales Sakuragi y Rukawa. Ryota, de segundo, quedรณ metido ahรญ en medio. Por eso, esta vez, decidรญ dibujarlo a รฉl.

The First Slam Dunk
the first slam dunk

En el manga no se habla mucho sobre las familias de los personajes. Sin embargo, esta vez, se profundiza bastante sobre la historia de la familia Ryota.

Takehiko Inoue: Eso es porque yo andaba por mis 20s al momento de la serializaciรณn y no sรฉ si es que el punto de vista de un estudiante de secundaria era lo que mejor me salรญa o lo รบnico que entendรญa. Al ir creciendo, mi perspectiva y mis ganas de dibujar otras cosas se expandieron. Tambiรฉn influye el hecho de que despuรฉs de SLAM DUNK dibujรฉ VAGABOND y REAL, por lo que es algo esperable.

En el manga plasmรฉ una forma de ver la vida muy simple, y ahora lo mรกs importante fue transmitir que ellos son estudiantes de secundaria normales.

ยฟQuรฉ fue lo mรกs importante al elegir al elenco para la pelรญcula?

Takehiko Inoue: La calidad de la voz. No es que uno la pueda escuchar el cada personaje al dibujar un manga, pero te das una idea de ciertas caracterรญsticas como quรฉ tan suave es la voz, quรฉ tan grave o aguda, si es algo rasposa, o si es una voz imponente.

The First Slam Dunk
the first slam dunk

ยฟQuรฉ indicaciones diste durante el doblaje?

Takehiko Inoue: Lo mรกs importante fue que, en vez de hacer voces tรญpicas de anime, hicieran voces normales de alguien de secundaria, porque ellos (los personajes) son estudiantes normales de secundaria. A los actores de doblaje les transmitรญa quรฉ tipo de persona era cada personaje y les decรญa que trataran de hacerlos con un registro de voz cercano al propio.

Tambiรฉn descubrรญ muchas cosas dentro mรญo mientras se hacรญa el doblaje. Por ejemplo, me di cuenta de que, si bien uno no escucha las voces de los personajes mientras dibuja un manga, al ir escribiendo el diรกlogo en los globos, va metiendo inconscientemente cosas como el ritmo de habla o lo alto o bajo de la voz a travรฉs del tamaรฑo de la letra, la forma del globo o su ubicaciรณn. Eso se convirtiรณ en mi fundamento interno al momento de darle instrucciones objetivas a los actores de doblaje.

ยฟCuรกles fueron tus impresiones despuรฉs de terminar el doblaje?

Takehiko Inoue:ยกAy! Mucha emociรณn. Fue la primera vez que tuve el gusto de trabajar junto a actores de doblaje, pero, aun asรญ, venรญan de uno al estudio, entraban solos a la sala de grabaciรณn (por las medidas del COVID-19 la grabaciรณn se realizรณ individualmente) e interpretaban su parte mientras nosotros los observรกbamos y, al salir, se despedรญan con un โ€œgraciasโ€ y volvรญan a sus casas. Eso se sintiรณ un poco mal de nuestro lado por no darles lo que merecรญan. Aun asรญ, verlos entrar a darlo todo sin nada mรกs que su voz y volver a casa se sentรญa como ver pelear a un guerrero sin mรกs que su espada. Y eso fue genial.

ยฟQuรฉ los llevรณ a ofrecerles los temas principales a The Birthday y 10-FEET?

Takehiko Inoue: Desde el principio tenรญa claro que querรญa una intro un tanto larga, que empezara por un solo sonido y los fuera incrementando de a poco y que creara una atmรณsfera inquietante. Como siempre fui fan de The Birthday querรญa pedรญrsela a ellos.

10-FEET nos compuso el ending y la mรบsica de fondo. Ya desde el principio nos trajeron buenos demos a los que nosotros les sugerรญamos cosas como โ€œnos gustarรญa que se sienta mรกs asรญโ€ y ellos nos traรญan otra propuesta. โ€ฆ Me saco el sombrero por eso.

Como director, ยฟhiciste algรบn pedido especial sobre los temas musicales?

Takehiko Inoue: Fue algo muy similar a lo que te contรฉ antes de los dibujos. Yo solo daba indicaciones de cรณmo querรญa que se sintiera y ellos iban interpretando. Los temas musicales no son como los efectos de sonido, en donde yo ya sabรญa quรฉ se escuchaba bien y quรฉ no. De vez en cuando les hacรญa alguna observaciรณn si algo no se sentรญa bien, pero cada vez que la gente escucha el producto final siempre exclaman โ€œยกquรฉ sonido mรกs potente!โ€.

Parece que los que participaron de la producciรณn quedaron sorprendidos por la calidad de tus decisiones. Dicen que es increรญble como podรฉs distinguir quรฉ sonidos son correctos y cuรกles no, aunque sean prรกcticamente iguales.

Takehiko Inoue:ยฟSerรก verdad?… Si lo fuera, creo que es porque no estoy acostumbrado a esto. No tengo un parรกmetro que me diga โ€œesto es asรญโ€. Si lo vemos por el lado bueno, se puede decir que pude juzgar libre de preconceptos. Y, por el malo, que como no tenรญa ni idea de quรฉ era correcto o no, no me quedรณ otra mรกs que poner a trabajar todos mis sentidos.

Por culpa de esto, se perdiรณ mucho tiempo en cosas inรบtiles, tanto en sonido como en dibujo. Como no tenรญa ni el conocimiento haber puesto mรกs esfuerzo, la verdad estoy muy agradecido con todos ellos.

Toda esta experiencia me lleva por un solo camino y estรก muy relacionada con dibujar un buen manga.

The First Slam Dunk - Imagen Visual
slam dunk

Siento que vienes peleando distintas batallas desde el principio. Esta tambiรฉn es una de ellas, ยฟquรฉ es lo que te motiva?

Takehiko Inoue: El manga. Desde afuera se puede ver como que hago muchas cosas aparte de manga, pero en mi interior hay un solo camino. Afronto todo como un mangaka, y toda esa experiencia me sirve como mangaka. Encaro todo desde la perspectiva de que, ya sea una exhibiciรณn en un museo, un trabajo de ilustraciรณn o esta pelรญcula; para mรญ, el manga puede con todo ello. Creo que las distintas experiencias que voy acumulando, y que me van haciendo cada vez mรกs atrevido, se van conectando para lograr hacer un buen manga.

Por รบltimo, te pido un mensaje para todos los fans de SLAM DUNK.

Takehiko Inoue: Creamos un SLAM DUNK visto desde un nuevo punto de vista y un nuevo รกngulo. El manga siempre va a ser el manga y tambiรฉn pueden disfrutar de la serie de anime. La pelรญcula es la pelรญcula y es un producto concebido como โ€œuna nueva vidaโ€. La raรญz de todos es la misma, pero me alegrarรญa mucho que al ver la pelรญcula piensen โ€œYa conocรญa SLAM DUNK, pero esta es la primera vez que veo este SLAM DUNKโ€.

Esta ha sido la entrevista otorgada en los panfletos a los espectadores en los cines de Japรณn tras su estreno, esperemos que a los fanรกticos de Slam Dunk los haya acercado un poco mรกs a su mangaka favorito, y que pronto llegue la pelรญcula a los cines de Latinoamรฉrica, asรญ podemos apreciar del gran trabajo que han hecho y que sorprendiรณ la taquilla en su debut.

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