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AnimeNoticias

La triste verdad: Un diseñador revela por qué la Industria del Anime y Videojuegos odia a las chicas con lentes

Por Alejandro Rodriguez
Publicado 6 noviembre, 2025
Contenido
  • Los datos de ventas (El Dinero)
  • El costo de producción (animación y CG)
  • El Mercado Global y la Expresión

Por medio de una publicación realizada por un diseñador de personajes se ha revelado una triste verdad en las redes sociales japonesas. En un comentario viral, el diseñador afirmó: «Cualquiera que haya trabajado en diseño de personajes sabe que los clientes rechazan a los personajes con lentes como si sus padres hubieran sido asesinados por ellas».

Esta afirmación bastante reveladora ha dejado a muchos sorprendidos, en especial por el gran impacto que ha tenido el arquetipo megane-kko (chica con gafas) en los fans del anime, por lo que no se entiende por qué un elemento tan popular en los últimos años es tan “odiado”.

La verdad, como sugiere el propio diseñador, es más fría y se limita a que no es odio, es una decisión de negocios. Te explicamos las 3 razones reales por las que los productores evitan los lentes.

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waifu lentes

Los datos de ventas (El Dinero)

La publicación original realizada en la red social X (anteriormente conocida como Twitter) menciona: «Saben por los números que la popularidad de los personajes con lentes es desastrosa».

  • Análisis de Mercado: En la industria del anime y los videojuegos mainstream, el objetivo es vender merchandising (figuras, llaveros, acrílicos). El consenso de la industria es que, estadísticamente, las figuras de personajes con gafas venden menos que sus contrapartes sin ellas.
  • El Caso Bayonetta: Aunque existen excepciones, como menciona el diseñador al destacar que el hecho de que Bayonetta mantuviera sus gafas es un «logro monumental», precisamente porque sobrevivió a este filtro de ventas.

El costo de producción (animación y CG)

La triste verdad: Un diseñador revela por qué la Industria del Anime y Videojuegos odia a las chicas con lentes

Un comentario en la discusión señalo que «aumenta el esfuerzo y disminuye la popularidad», un punto bastante controversial, pero que tiene una explicación.

  • Análisis de Animación (2D): Dibujar lentes de forma consistente desde múltiples ángulos (tres cuartos, perfil, picada) es una pesadilla de producción que consume tiempo (y dinero) en la industria del anime 2D. Se debe manejar reflejos, distorsiones y la posición correcta en cada fotograma, por lo que frecuentemente se requieren correcciones con relación a la forma en como se muestran los lentes.
  • Análisis de Videojuegos (3D): En CG, las gafas son aún peores. Requieren shaders complejos para los reflejos, pueden causar clipping (atravesar la cara) y, si se hacen mal, ocultan la expresividad de los ojos, que es clave para la conexión emocional.

Aunque siendo bastante realistas, la complejidad no es tan grande cuando se compara con otros elementos de la producción, pero el agregado de este elemento visual agrega una carga de trabajo extra que se representa en más tiempo y dinero.

Por lo que es normal, de cierta forma, que muchos decidan omitir el uso de lentes en las producciones de videojuegos o anime. Aunque cuando se utiliza bien este elemento, combinado con un diseño de personaje y profundidad, se pueden presentar grandes propuestas que terminan robándose la atención de los consumidores

El Mercado Global y la Expresión

La triste verdad: Un diseñador revela por qué la Industria del Anime y Videojuegos odia a las chicas con lentes

La forma en como se percibe el uso de los lentes y el atractivo para proyectar emociones es un elemento muy importante a considerar.

  • Percepción de Japón: Como señaló un usuario en redes sociales, «en el extranjero (Occidente), los lentes se ven como un dispositivo de corrección médica, no como moda». Para un producto global, un atributo que se percibe como «médico» o «débil» en lugar de «atractivo» es un riesgo de marketing.
  • Bloqueo Emocional: Los productores y clientes odian cualquier cosa que «oculte la cara o los ojos» (como las máscaras de NieR: Automata, que también fueron rechazadas inicialmente). Los lentes pueden interferir con la «expresión emocional», que es vital para la narrativa.

Aunque es importante señalar que el uso de lentes está tan normalizado que es bastante común ver personas que utilizan lentes como un elemento de moda o tener diferentes pares para cada ocasión. Sin embargo, se busca que el personaje proyecto la máxima cantidad de emociones, por lo que cualquier elemento que obstruya esto podría verse como inconveniente.

La industria no «odia» a los personajes con lentes; odia el riesgo financiero y el costo de producción añadido. Mi veredicto como analista es que este rechazo es un síntoma de una industria que prioriza la eficiencia y las ventas globales por encima de la creatividad. Es cierto que también tenemos grandes personajes con lentes, pero la perspectiva desde estudios es diferente.

Aunque existe una gran excepción a la regla, donde se suele priorizar personajes con este diseño, como mencionan los fans, es el mercado enfocado en mujeres (otome/josei), donde los «chicos con lentes» (megane-danshi) sí son un atributo de venta popular y aceptado (como Ignis en FFXV).

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PorAlejandro Rodriguez
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Voz principal y experto en videojuegos de ANMO Sugoi. Dedico mi vida a cazar las tendencias de anime, manga y la cultura japonesa antes que nadie. Como fanático del genero isekai y fantasia y autoproclamado 'Ministro de Waifus', te traigo la información que importa con el análisis que te mereces
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