En abril, Wolfire Games presentó dicha demanda de antimonopolio contra Valve, alegando que utiliza el dominio de Steam en el mercado de los videojuegos de PC para suprimir la competencia y extraer «una parte extraordinariamente alta» de las ventas realizadas a través de su tienda. Hoy, Valve ha respondido en su defensa.
Valve ha respondido para defenderse de la demanda
Una de las principales alegaciones de Wolfire en su demanda es que Valve impide a los desarrolladores y editores vender claves de Steam a precios más bajos en otras tiendas que en Steam.
Eso es malo para los creadores de videojuegos, pero también para los jugadores, según Wolfire, porque significa que los vendedores tienen que mantener sus precios altos para poder permitirse el recorte del 30% de Valve. Wolfire es el creador del juego de receptor y artes marciales Overgrowth.
La respuesta de Valve rechaza esa alegación en múltiples puntos, primero afirmando que «no tiene ninguna obligación bajo la ley antimonopolio de permitir a los desarrolladores utilizar las claves de Steam gratuitas para bajar los precios de los juegos que venden en Steam» o proporcionar claves de Steam en absoluto.
Además continua que la única prueba proporcionada de un requisito de precios similares para los juegos no habilitados para Steam es «una única anécdota de Valve que supuestamente dijo a un desarrollador no identificado que no debería dar un juego no habilitado para Steam [de forma] gratuita en la plataforma competidora de Discord si cobra a los usuarios de Steam 5 dólares por la versión habilitada para Steam. «
Valve también defiende su comisión del 30% en la respuesta, diciendo que no hay pruebas reales de que sea algo fuera de lo normal. «Los demandantes sólo pueden reunir una generalización de que la economía predice que la comisión del 30% de Valve debería haber disminuido con el tiempo. De hecho, el 30% se ha convertido en el «estándar de la industria», mientras que Valve se ha enfrentado a la competencia de algunas de las mayores empresas del sector, como Microsoft, Epic Games y Amazon.»
Es un punto interesante porque, aunque el 30% ha sido sin duda un estándar, el descontento con él ha ido creciendo en los últimos años, y otros escaparates están haciendo frente a él.
Lo sucedido con Valve y Epic Games Store hace replantear la tasa de cobro en Steam
La Epic Games Store empezó a dar un paso adelante con un porcentaje relativamente bajo del 12% en su tienda, y en abril Microsoft hizo lo mismo, reduciendo su porcentaje del 30% al 12%.
Una reciente encuesta de la GDC también encontró insatisfacción con la tasa de Valve en una gran mayoría de desarrolladores: Sólo el 6% de los más de 3.000 encuestados dijo que un recorte del 30% o más está justificado; casi dos tercios dijeron que el 15% o menos es un porcentaje adecuado.
La respuesta también cuestiona la afirmación de Wolfire de que Valve tiene el 75% del mercado a través de Steam, señalando que la alegación está «desprovista de cualquier apoyo fáctico». No es exactamente una negación de la alegación de la cuota de mercado, pero la incapacidad de Wolfire para probarla, según Valve, justifica la desestimación de la demanda.
Valve está buscando uno de los dos resultados aquí: O bien la desestimación de la demanda por no presentar ninguna reclamación sostenible, o bien que la demanda de Wolfire quede en pausa hasta que las reclamaciones de los demandados individuales en el caso sean tratadas mediante arbitraje bajo los términos del Acuerdo de Suscripción de Steam.
Steam es una plataforma de distribución digital de videojuegos desarrollada por Valve Corporation. Fue lanzada en septiembre de 2003 como una forma para Valve de proveer actualizaciones automáticas a sus juegos, pero finalmente se amplió para incluir juegos que no son de Valve sino de terceros.


