Bruce Nesmith foi o designer principal de The Elder Scrolls V: Skyrim e passou 17 anos em Bethesda, com Esquecimento e Fallout 3 entre seus trabalhos. Em uma conversa com Steven Lake para o The Examined Game, ele comentou sobre como foi discutir design com Todd HowardE admitiu que, na discussão mais memorável de todas, ele estava errado.

A cena que ele descreve está longe de ser épica: dois desenvolvedores sentados em frente a uma tela decidindo se uma ideia agrega algo para o jogador ou apenas adiciona camadas. Nesmith conta que costumava ser ele quem pedia mais complexidade, e seu colega geralmente respondia com uma pergunta constrangedora sobre se alguém realmente queria aquele algo a mais.
Todd Howard trabalha na Bethesda Game Studios desde 1994, e Nesmith compartilhou um estúdio com ele por anos antes de deixar a empresa. Sua interpretação não se baseia em uma única frase, mas em interações, revisões e protótipos descartados.
Como Todd Howard decide quando simplificar
A virtude que Nesmith atribui a Todd Howard não está na programação ou na narrativa, mas em uma espécie de tradução mental: colocar-se no lugar do jogador comum em vez de permanecer na mente do desenvolvedor que conhece cada sistema em detalhes.

Essa distância é mais difícil do que parece. Quem passa anos imerso em um jogo tende a adicionar profundidade porque o compreende; quem o abre pela primeira vez não tem esse mapa. Howard, diz seu ex-colega, percebeu isso e se conteve.
O argumento de Todd Howard se resumia ao fato de que as pessoas prefeririam algo mais simples e fácil de assimilar naquele momento específico. Não se tratava de uma cruzada contra a profundidade dos RPGs, mas sim de uma forma de decidir o que merecia a atenção do jogador e o que era apenas ruído.
As constelações que quase entraram em uma lista
O conflito mais evidente surgiu com o menu de habilidades de Skyrim. Todd Howard queria apresentar habilidades e vantagens como constelações no céu noturno; Nesmith preferia uma lista convencional, mais organizada e, em sua opinião, mais fácil de ler.

Ele tinha certeza de que o mapa estelar confundiria as pessoas. Essa dúvida persistiu durante grande parte da produção, mesmo depois que a equipe já havia começado a trabalhar com a interface. Como chefe do estúdio, Howard tomou a decisão de mantê-lo.
O lançamento provou que Howard estava certo. Os jogadores responderam bem a essa abordagem da árvore de habilidades, e Nesmith admitiu prontamente que estava “completamente errado” a respeito disso.
Detectando a Vida e a queixa do artista
O outro incidente que Nesmith recorda não tem nada a ver com ele ou com Todd Howard. EsquecimentoO feitiço Detectar Vida podia permanecer ativo por um longo tempo e abrangia criaturas e personagens que a equipe de arte havia modelado em detalhes. Um artista reclamou que seu trabalho estava sendo obscurecido.
Em SkyrimEsta versão do efeito revelou-se mais dispendiosa de manter, o que incentivou a sua utilização em períodos curtos, em vez de se andar por aí com ele totalmente iluminado. Um pequeno ajuste que surgiu da atenção a uma preocupação que não foi levantada pelo próprio designer.

Nesmith insiste que essa troca faz parte do ofício: os designers se beneficiam de colegas que questionam suas suposições, porque é daí que vem uma ideia mais completa de como um mecanismo se comportará nas mãos de alguém que não o projetou.
O que resta da discussão?
É importante não transformar isso em uma fórmula. O próprio Nesmith destaca que Todd Howard também reflete profundamente sobre os jogos e que ambos têm seus próprios vieses, portanto, o foco no jogador não explica todas as decisões tomadas pelo estúdio.
A decisão de usar uma interface difícil de explicar acabou se tornando uma das características definidoras de Skyrim. Nesmith, que perdeu essa discussão, é o primeiro a reconhecê-la, e sua anedota deixa uma questão em aberto para qualquer RPG que vier depois: quantas ideias estranhas sobrevivem ao medo de confundir o jogador?
Leia também
- Modificações trazem Pokémon Gold e Silver para Tamagotchi Paradise
- Aposentadoria de Sakurai: ele continuará enquanto houver demanda.
- Phantom Blade Zero confirma sua edição física para PS5 em 2027.
Fonte: DualShockers