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© ANMO SUGOI - Todos los derechos reservados
Todd Howard, o tema do artigo sobre seu método de design.
Inicio » Blog » Bruce Nesmith revela por que o método de Todd Howard funciona.
Cultura gamer

Bruce Nesmith revela por que o método de Todd Howard funciona.

Por Indraus
Publicado 7 novembro, 2026 · 14:18
Contenido
  • Como Todd Howard decide quando simplificar
  • As constelações que quase entraram em uma lista
  • Detectando a Vida e a queixa do artista
  • O que resta da discussão?
  • Leia também

Bruce Nesmith foi o designer principal de The Elder Scrolls V: Skyrim e passou 17 anos em Bethesda, com Esquecimento e Fallout 3 entre seus trabalhos. Em uma conversa com Steven Lake para o The Examined Game, ele comentou sobre como foi discutir design com Todd HowardE admitiu que, na discussão mais memorável de todas, ele estava errado.

Todd Howard, protagonista del artículo sobre su método de diseño
Todd Howard, uma figura fundamental na história de Bethesda.

A cena que ele descreve está longe de ser épica: dois desenvolvedores sentados em frente a uma tela decidindo se uma ideia agrega algo para o jogador ou apenas adiciona camadas. Nesmith conta que costumava ser ele quem pedia mais complexidade, e seu colega geralmente respondia com uma pergunta constrangedora sobre se alguém realmente queria aquele algo a mais.

Todd Howard trabalha na Bethesda Game Studios desde 1994, e Nesmith compartilhou um estúdio com ele por anos antes de deixar a empresa. Sua interpretação não se baseia em uma única frase, mas em interações, revisões e protótipos descartados.

Como Todd Howard decide quando simplificar

A virtude que Nesmith atribui a Todd Howard não está na programação ou na narrativa, mas em uma espécie de tradução mental: colocar-se no lugar do jogador comum em vez de permanecer na mente do desenvolvedor que conhece cada sistema em detalhes.

Cena nevada de Skyrim
Skyrim, o jogo onde essas decisões de design foram postas à prova.

Essa distância é mais difícil do que parece. Quem passa anos imerso em um jogo tende a adicionar profundidade porque o compreende; quem o abre pela primeira vez não tem esse mapa. Howard, diz seu ex-colega, percebeu isso e se conteve.

O argumento de Todd Howard se resumia ao fato de que as pessoas prefeririam algo mais simples e fácil de assimilar naquele momento específico. Não se tratava de uma cruzada contra a profundidade dos RPGs, mas sim de uma forma de decidir o que merecia a atenção do jogador e o que era apenas ruído.

As constelações que quase entraram em uma lista

O conflito mais evidente surgiu com o menu de habilidades de Skyrim. Todd Howard queria apresentar habilidades e vantagens como constelações no céu noturno; Nesmith preferia uma lista convencional, mais organizada e, em sua opinião, mais fácil de ler.

Céu noturno de Skyrim com constelações
As constelações no menu de habilidades de Skyrim.

Ele tinha certeza de que o mapa estelar confundiria as pessoas. Essa dúvida persistiu durante grande parte da produção, mesmo depois que a equipe já havia começado a trabalhar com a interface. Como chefe do estúdio, Howard tomou a decisão de mantê-lo.

O lançamento provou que Howard estava certo. Os jogadores responderam bem a essa abordagem da árvore de habilidades, e Nesmith admitiu prontamente que estava “completamente errado” a respeito disso.

Detectando a Vida e a queixa do artista

O outro incidente que Nesmith recorda não tem nada a ver com ele ou com Todd Howard. EsquecimentoO feitiço Detectar Vida podia permanecer ativo por um longo tempo e abrangia criaturas e personagens que a equipe de arte havia modelado em detalhes. Um artista reclamou que seu trabalho estava sendo obscurecido.

Em SkyrimEsta versão do efeito revelou-se mais dispendiosa de manter, o que incentivou a sua utilização em períodos curtos, em vez de se andar por aí com ele totalmente iluminado. Um pequeno ajuste que surgiu da atenção a uma preocupação que não foi levantada pelo próprio designer.

Personagem mascarado de Skyrim vestindo vestes vermelhas e empunhando duas lâminas brilhantes.
Um personagem de Skyrim com armas que emitem um brilho mágico.

Nesmith insiste que essa troca faz parte do ofício: os designers se beneficiam de colegas que questionam suas suposições, porque é daí que vem uma ideia mais completa de como um mecanismo se comportará nas mãos de alguém que não o projetou.

O que resta da discussão?

É importante não transformar isso em uma fórmula. O próprio Nesmith destaca que Todd Howard também reflete profundamente sobre os jogos e que ambos têm seus próprios vieses, portanto, o foco no jogador não explica todas as decisões tomadas pelo estúdio.

A decisão de usar uma interface difícil de explicar acabou se tornando uma das características definidoras de Skyrim. Nesmith, que perdeu essa discussão, é o primeiro a reconhecê-la, e sua anedota deixa uma questão em aberto para qualquer RPG que vier depois: quantas ideias estranhas sobrevivem ao medo de confundir o jogador?

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Fonte: DualShockers

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ETIQUETADO:bethesdaBruce Nesmithdiseño de videojuegosSkyrimThe Examined GameTodd Howard
PorIndraus
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Indraus. Jornalista especializado e Diretor de Estratégia Digital (SEO, Análise de Dados e Desenvolvimento Web) na ANMO Sugoi. Combino a cobertura editorial e a apuração de informações com a otimização técnica e a direção geral do site. Em constante aprendizado e sempre movido a Dr. Pepper.
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