Blizzard aplicó un hotfix que reduce la cantidad de jugadores en las zonas más congestionadas de World of Warcraft Forever, con un recorte todavía más agresivo en los conjuntos de reglas PvP. El movimiento llega después de las quejas por la competencia por objetivos y coincide con el primer gran ajuste al equilibrio entre Horda y Alianza.

Las notas del parche llevan fecha del 9 de noviembre de 2026, aunque el cambio se comentó públicamente al día siguiente y las referencias sobre el momento exacto de aplicación no son del todo coincidentes.
Layering: un solo servidor, muchas copias del mundo
World of Warcraft Forever no reparte a su gente en servidores separados. Hay un único servidor dividido en conjuntos de reglas —PvP, PvE, RPPvP, RP y Hardcore— y el reparto se hace mediante layering, es decir, distintas instancias del mundo que agrupan a los jugadores según la carga.

La idea de fondo era que cada capa se sintiera viva, con gente por todas partes. El efecto secundario apareció pronto: en las zonas iniciales, decenas de personajes peleando por el mismo objetivo. En los conjuntos PvE hay reportes de jugadores que no conseguían cerrar misiones, sobre todo en los primeros mapas.

En PvP la cosa se complica, porque a la pelea por los objetivos se suma el combate abierto. De ahí que el recorte de población sea mayor en ese conjunto de reglas, tal como recogen las notas de los desarrolladores.

Horda, Alianza y la brecha del 55/45 en World of Warcraft Forever
En Norteamérica la Horda es mucho más popular que la Alianza, y eso pesa en los servidores PvP. Los jugadores de la Alianza van en inferioridad mientras hacen misiones en el mundo y caen rápido en zonas avanzadas. Los de la Horda, en cambio, se topan con un muro al crear un personaje nuevo.
Blizzard está limitando la creación de personajes en la facción mayoritaria de cada región. Ahora mismo afecta a la Horda en los conjuntos PvP de Norteamérica y a la Alianza en los RPPvP europeos. El community manager Kaivax advirtió de que la facción limitada puede cambiar de lado a medida que la gente se asiente y se mueva.
La meta es acercar el reparto a un 50/50. Kaivax situó el caso más extremo de desequilibrio en una región en torno al 55/45 y dejó claro que esa distancia sigue siendo mayor de la que Blizzard considera sana para los servidores PvP. Su argumento es que las reglas PvP necesitan facciones compensadas, porque de ese pulso salen las victorias y derrotas que la comunidad recuerda.
Capacidad de sobra y un ajuste que seguirá moviéndose
El contexto técnico ayuda a entender la escala del estreno. La noche del lanzamiento, los servidores funcionaron con unos 251 TB de RAM y más de 70 000 núcleos de CPU. El reto no era tanto sostener la conexión como repartir a la gente para que el mundo siguiera siendo jugable.
El parche también incluye correcciones de clase; el apartado de las notas arranca con druida. Blizzard aseguró que seguirá monitorizando cómo se sienten las zonas y que aplicará más cambios si hacen falta.

No hay detalle sobre qué zonas concretas vieron reducida su población ni en qué porcentaje. El termómetro serán los primeros días en los mapas de nivel bajo y en las capitales, donde se mide mejor si el recorte de capas deja respirar a los jugadores.

Si el 55/45 no se mueve y la creación de personajes sigue bloqueada en una facción, el siguiente paso tendrá que ser otro ajuste de layering o una medida más estructural. Por ahora, esto es una corrección de urgencia sobre un problema que Blizzard ya vigilaba desde el estreno.
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Fuente: IGN