El 13 de noviembre de 2001 llegó a las tiendas Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, la primera entrega de la saga de Hideo Kojima en PlayStation 2. Veinticinco años y más de siete millones de copias después, el juego que dividió a los fans en su lanzamiento vuelve al centro de la conversación por motivos que poco tienen que ver con el sigilo.
Desarrollado por Konami Computer Entertainment Japan y distribuido por Konami, el título se recuerda como uno de los primeros grandes empujes comerciales de la consola. También como una rareza: recibió reseñas excelentes y, al mismo tiempo, cosechó críticas duras por dos decisiones concretas, el protagonista y la complejidad de su historia.

Raiden, las cinemáticas y el desconcierto de 2001
La queja más repetida fue el cambio de cara visible. Durante buena parte de la aventura se controla a Raiden, un agente nuevo, y no a Solid Snake. A eso se sumaban cinemáticas extensas y conversaciones por Codec en las que los personajes se explayaban sobre filosofía, sociología y el rumbo de la sociedad digital.
El malestar no se quedó en los foros. En su reseña de Metal Gear Solid 3: Snake Eater, publicada en 2004, Ed Lewis despachaba la historia de MGS2 con pocas ganas:
«A menos que quieras pasar un par de noches tardías y humeantes repasando los detalles y encajando las piezas, y encajan. Puede resultar interesante si te gusta que te revuelvan la cabeza, pero estaba lejos de ser divertido ver a un juego comerse a sí mismo».
Con los años, Raiden pasó de estorbo a protagonista con defensores propios. Ayudó que Metal Gear Solid 4 lo convirtiera en un ninja cyborg, y hoy su elección se lee más como una jugada narrativa que como un capricho.
La lectura de Kojima: información antes que inteligencia artificial
La relectura actual insiste en que MGS2 habló antes que nadie de redes sociales, desinformación política, deepfakes, IA generativa y guerra automatizada. Es la tesis que sostiene buena parte del discurso de aniversario, y conviene tomarla como interpretación editorial y no como un hecho comprobado.
El propio Kojima ha matizado el asunto. En un vídeo de Wired explicó que el juego no trataba realmente de inteligencia artificial, sino de la transición de una sociedad analógica a una digital y de cómo la información se conserva y se replica sin control. También negó que hubiera sido una predicción consciente: más de veinte años después, dijo, aquello se ha convertido en «una especie de realidad» que no era el futuro que quería imaginar.
Hay una pista en la propia saga: las tres primeras entregas con la coletilla Solid se asocian a los temas gene, meme y scene, en juego con las siglas MGS. A MGS2 le toca el meme, la información que se copia, muta y se transmite de una mente a otra.
Qué queda del debate un cuarto de siglo después
La revalorización de MGS2 va en paralelo al regreso de la franquicia mediante recopilaciones como la Master Collection, que han devuelto el juego a un público que en 2001 no había nacido o no tenía consola. También coincide con el prestigio acumulado por Kojima fuera de Konami, con Death Stranding y con Physint, su próximo juego de acción y espionaje.
El aniversario deja una discusión abierta: si el juego anticipó el presente o si describió con precisión un cambio que ya estaba en marcha. Kojima prefiere no colgarse la medalla de profeta. Con la saga de vuelta en catálogo y su autor inmerso en otro proyecto, MGS2 sigue siendo lo que fue en 2001: un juego que incomoda y que cuestiona cómo se fabrica lo que damos por verdad.